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Second Life 23.02.2007 - 05:37 von GI-Joe556

Allgemein 23. Februar 2007
Virtueller Swingerclub

Ein nackter Mann mit Glatze rudert mit Armen in der Luft herum, vor ihm steht ein kniehoher Teddybär mit Heiligenschein. Ab und zu blitzt es und mit einem zischenden Geräusch fällt jemand aus dem Himmel. Wir befinden uns auf der Insel Goethe. Sie liegt mitten zwischen den Inseln Hesse und Hasselhoff im Paralleluniversum Second Life. Auf ihr lernt man laufen, fliegen und die Nutzung des Teleporters. Hier beginnt für viele das Leben in der unwirklichen Welt von Second Life. Und hier beginnen für viele Nutzer auch die ersten Probleme.
Die interaktive Parallelwelt erfährt gerade einen erstaunlichen medialen Hype. Ob sie nun Spiel oder Chatforum oder etwas von beidem und dazu eine Tauschbörse für Inhalte aller Art ist, darüber streiten selbst die Experten. Doch von "Bild" bis "Spiegel" hagelt es seit Wochen spektakuläre Berichte aus der illustren Computersphäre. Das Satiremagazin "Titanic" spottete bereits darüber, wie sich Avatare verschiedener Reporter auf den "Totalversaut-Inseln des Second Life" gegenseitig Cybersex anbieten, um dann in ihren Medien spektakulär über das wilde Sexleben der Online-Sphäre berichten zu können.
Online-Dino
Computerexperten dagegen können die Medien-Begeisterung nicht teilen. Hier betrachtet man die bunte Welt mit großer Skepsis. "Der Wirbel um Second Life ist ein völlig überzogener Hype", sagt etwa Christian Klaß. Der Chefredakteur der IT-Nachrichtenagentur Golem.de beobachtet das Treiben in der animierten Chat-Gemeinde schon seit Jahren, zog sich aber schnell und enttäuscht daraus zurück. Sein ernüchterndes Fazit: "Second Life hat wenig zu bieten und ist technisch sowie grafisch völlig überholt." Wer auch nur grundlegende Erfahrungen mit Computerspielen gesammelt hat, käme sich vor wie auf einer Zeitreise in die Ur- und Frühgeschichte des Online-Gamings.
Diese Einschätzung teilt auch Michael Trier, Chefredakteur der Zeitschrift GameStar. Für ihn ist Second Life eine "alte Kamelle" und der neuerliche Hype nichts als der zweite Aufguss. Auch wenn die Idee dahinter gut sein mag, sei die "uralte Engine" allenfalls geeignet Leute zu begeistern, die das Internet bislang ausschließlich für E-Mail und gelegentliche Shopping-Ausflüge nach Ebay genutzt haben: "Die staunen dann Bauklötze."

Genau darin scheint aber die neuerliche Attraktivität zu bestehen: Erstmals stolpern Menschen ohne Erfahrungen mit Computerspielen in großer Zahl durch den Teleporter ins Second Life hinein. Damit fangen die Probleme an, denn so bunt die veraltete Grafik auf Neulinge wirken mag, so kompliziert ist die Bedienung. Die Benutzeroberfläche ist mit Menü-Leisten völlig überfrachtet und verwirrt Neulinge bis zur Ratlosigkeit.
Auf "Goethe" gestrandet
Mit diesen Problemen haben auch die Neuankömmlinge auf der Insel Goethe zu kämpfen. Ein muskulöser Pixel-Adonis fragt jeden, der ihm begegnet, wo man Kleidung bekommt um die schamhafte Nacktheit zu verhüllen. Eine Brünette im engen T-Shirt zuckt in eindeutig zweideutigen Bewegungen und weiß nicht, wie sie die Kopulations-Animation wieder abstellen soll, die sie sich in irgendeinem virtuellen Swingerclub eingefangen hat.
Den Ausdauernden, die alle technischen Schwierigkeiten überwunden haben, stellt sich schon bald die dringlichste Frage: "Was soll man hier eigentlich machen?" Für Orientierung sind Tutoren zuständig, doch dieses freiwillige Tutorensystem funktioniert nicht. Die meisten "Newbies" irren allein herum.
Ohne ausreichend Linden-Dollar, wie die virtuelle Währung heißt, geht fast gar nichts. Wer sich ein Eigenheim gestalten will, der muss zunächst Land erwerben. Und wer Land erwerben will, muss einen Monatsbeitrag in Höhe von 9,95 entrichten. Wohlgemerkt: Echte US-Dollars. Bei den angeblich angemeldeten drei Millionen Nutzern ein hübsches Geschäft für die Linden Labs, die auch an jedem weiteren Umtausch von echtem Geld in Spielgeld kräftig mitverdienen. Und Dollars braucht man hier an jeder Ecke. Mit der ursprünglich postulierten Idee vom kreativen Paradies der Phantasie hat die durchkommerzialisierte Business-Welt von heute nicht mehr viel zu tun, sagt "Game Star"-Chef Michael Trier.
Vergessene Avatare
Dies haben auch die echten Unternehmen aus dem ersten Leben inzwischen längst erkannt: Vom Turnschuhhersteller über den Medienkonzern bis hin zur Automarke errichten immer mehr Firmen Repräsentanzen in der digitalen Welt. Auch wenn man in der Redaktion der vom Axel-Springer-Verlag gegründeten SL-Boulevard-Zeitung "AvaStar" ("Angriff der grünen Penisse")selten auf größere Versammlungen stößt - meist herrscht in den schwebenden Glaskugeln der Redaktionsrepräsentanz gähnende Leere.

Für den Besucher mit durchschnittlichen Computerkenntnissen ist es dagegen äußerst schwierig, die Spielwelt mit eigenen Designs zu gestalten oder gar Skripte zu programmieren. Diese Privilegien scheinen nur von einer kleinen Elite beherrscht zu werden. Insider gehen davon aus, dass die meisten der registrierten Nutzer nach ein paar virtuellen Spaziergängen ihre Avatare frustriert wieder aufgeben, weil der 3-D-Chat seinen Reiz verloren hat. Dies würde auch die geringen Nutzungszahlen erklären: Trotz drei Millionen registrierter "Bewohner" sind meist nur wenige 10.000 Avatare zur gleichen Zeit online.
Doch für frustrierte Nutzer, die mit ihrem "second life" unzufrieden sind, bietet nun eine Internetseite Hilfe. Auf getafirstlife.com wird das "erste Leben" propagiert, "eine analoge Drei-D-Welt, in der kein Server-Lag existiert". Das Beste an dieser Welt: Von den üblichen Lebenshaltungskosten abgesehen, kostet die Mitgliedschaft nichts. Rund 6,5 Milliarden Menschen sind bereits akkreditiert.


Quelle: #[url]http://www.n24.de[/url]#
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